CHAMPIONS LEAGUE 2006/2007

CAMERA DISCIPLINE


DESCRIZIONE GENERALE DELLE CAMERE

USO DELLE CAMERE IN SITUAZIONE DI GIOCO

Il Camera Discipline è il raggiunto accordo tra regista, operatori e replaysti sui compiti da assegnare ad ogni telecamera in ogni situazione di gioco. Questa che segue è quindi una traccia di lavoro (a firma del regista) per arrivare al comune punto di accordo.

Al di sopra del punto d’accordo – quando sarà formulato - c’è il buon senso…

 

Dividiamo questa sessione di lavoro in due fasi.

Nella prima discutiamo delle caratteristiche generali delle telecamere ed esattamente:

delle classiche totale di gioco, campo stretto di gioco, 16 metri destra e sinistra

delle nostre quattro lungofocali in SSM: personality alta e bassa, lato porta destro e sinistro

delle due steadicam

delle due in opposite: su treppiede e su binario

della camera in curva e della radiocamera

Nella seconda fase prendiamo accordi sul ruolo di ogni camera in ogni situazione di gioco. Le situazioni di gioco che esaminiamo sono le seguenti:

- la situazione del gioco con palla in movimento, è quella normale della partita, con la manovra di gioco fino al fuori gioco, con il giocatore che porta la palla, il tackle, il dribbling e lo short pass;

- e situazioni di gioco a palla ferma,ovvero: il fallo, la punizione, il gol, la rimessa del portiere, il corner, la rimessa laterale, il cambio dei giocatori

Ognuna delle camere dell’impianto deve avere un ruolo, concordato per ogni situazione di gioco, perché l’intera partita, in ogni sua fase, possa essere coperta con la telecamera e i replay giusti. 


DESCRIZIONE GENERALE DELLE CAMERE

TOTALE DI GIOCO

Segue il gioco dando aria nella direzione della palla, comprendendo il massimo numero di giocatori raggiungibili dal lancio, o comunque posizionati per le marcature, compatibilmente con la percezione della figura.
Il totale di gioco è la camera più importante della partita e quella di gran lunga più in onda. Contrariamente a quanto si potrebbe supporre è anche tra le più complesse perchè, nonostante sia difficile che possa incorrere in disservizi (come invece accade per le 16 metri o le personality), è la camera che interpreta la manovra di gioco, quindi la partita. Deve quindi misurarsi sulla situazione di gioco: può produrre un totalone nel momento del rilancio del portiere; deve poi ridurre lo spazio di campo sulla percezione del giocatore, includendovi quelli che possono prendere parte alla manovra e restringendolo man mano che essa si concentra sotto porta. Il "respiro" della camera è il respiro della manovra di gioco, avendo come limite la percezione della figura del singolo giocatore.
Sul totale di gioco, vedi il Mondiale 98, l’avvento dell’HD, del 16/9 e in generale della migliore definizione delle immagini. Sulla "percezione del giocatore" vedi il rapporto con la posizione sul fronte di ripresa e sul tipo di azione di gioco.
 

CAMPO STRETTO DI GIOCO

Segue il gioco in previsione del contrasto, del dribbling, del passaggio corto, a figura intera. In caso di passaggio o lancio lungo, resta sul giocatore quando è a centro campo. Quando il gioco è sotto area (sui 20 metri circa) tiene un campo più largo per seguire il tiro in porta.
E' in registrazione continua ed è prioritaria nel replay del fallo a centro campo e del tiro in porta. All' interruzione di gioco inquadra l' arbitro o l’arbitro e il giocatore interessato.
 

PERSONALITY CAMERA ALTA - SSM

Segue il gioco in dettaglio nelle fasi di contrasto sulla palla, scegliendo l’inquadratura (p.e.:alta sui contrasti aerei, bassa sul tackle…) offrendo la specifica del fallo.
Quando il gioco si ferma, coglie il protagonista, dalla mezza figura al primo e primissimo piano, al dettaglio e particolare (la mano, la ferita, la maglia strappata…) offrendo materiale per la clip.
E’ la camera del dettaglio dell’azione e della reazione emotiva e fisica del giocatore. Non ha obbligo di documentare il gol. Può essere utilizzata in situazioni particolari (sostituzioni, fuori gioco…)
 

PERSONALITY CAMERA BASSA – SSM

E’ l’equivalente della personality alta sull’azione ma la conclude sul deuteragonista. Segue il gioco in campo stretto sul giocatore che porta palla e in dettaglio nelle fasi di contrasto, soprattutto quando a favore di camera. E' prioritaria nel replay del fallo e titolare del giocatore che l’ha subito, in mezza figura o in primo o primissimo piano. Può essere utilizzata in situazioni particolari (fuori gioco…vedremo).
 

LATO PORTA SSM destra e sinistra

Segue il gioco del suo fronte e della sua area in campo stretto o strettissimo, documentando il contrasto di gioco e concludendo sul primo o primissimo piano del protagonista. Non ha obbligo di documentare il gol nella propria area (salvo diverso accordo) come invece deve fare per l’area opposta. Qui, dopo il gol, può seguire l’esultanza del portiere. Sono camere migliori e prevalentemente dedicate alle clip. Si occupano della presenza e delle reazioni dei VIP a favore di camera, individuandoli prima della partita.
 

16 METRI destra e sinistra

Ottica corta, entrambe in registrazione continua.
Sono prioritarie – alternativamente - nella documentazione del fuorigioco o dell’azione di gioco.
La camera documenta il fuorigioco quando la palla va verso la sua area. In questo caso, comprende nell’inquadratura il giocatore (lontano) che porta il pallone e quello più vicino alla porta a suo favore.
L’inquadratura potrebbe risultare talmente ampia da non consentire una buona percezione dei giocatori, ma questo non è un problema. L’inquadratura deve essere funzionale, non bella.
Quando la palla procede invece verso l' altra porta, la camera ai 16 metri segue l' azione di gioco come se fosse camera principale e – essendo più in asse - diventa replay prioritario del tiro in porta.
Entrambe le camere sono in registrazione proprio per questa doppia funzione: il fuorigioco e l’azione di gioco, a seconda che la palla venga verso la camera o vada in direzione opposta.
Si danno altri utilizzi: nel caso del corner, prima del tiro, la camera a favore offre il totale in diretta del posizionamento in area. La stessa costituisce il primo replay dell’azione con o senza il gol. Dopo il goal documenta la reazione del pubblico.
 

OPPOSITE su cavalletto

Ottica lunga in registrazione continua.
La camera va in diretta solo per le panchine o il pubblico. Documenta quanto avviene alle panchine: reazioni del coach (in primo piano per essere utilizzato nelle clips) e dei giocatori, cambio dei giocatori (quello che entra) ecc. Al momento, non è interessata al gioco, bensì alle reazioni. Si occupa della presenza e delle reazioni dei VIP, individuandoli prima della partita.
 

BINARIO IN OPPOSITE SIDE

La camera su binario non va in diretta, se non come beauty fuori dalla partita o in dettaglio a palla ferma.
L’uso prioritario del binario è quello di consentire alla telecamera di posizionarsi nel punto migliore rispetto, per esempio, al tiro di punizione o al corner o all’azione in tackle sul fronte a favore. In questo senso, il binario consente la moltiplicazione delle telecamere.
Non sottovaluto affatto l’uso originario del binario come camera in movimento. Sappiamo però che, per la natura stessa del calcio, il movimento della palla può confliggere con quello del binario: un improvviso cambiamento di direzione potrebbe comportare movimenti di camera scorretti. Essendo in registrazione, saremo aiutati dalle scelte del replaysta, che offrirà alla messa in onda solo il materiale corretto. D’altra parte, il caso fortunato di un’azione seguita in movimento ci ripagherà, sul piano della qualità della ripresa, più di quanto si è perso per l’improvviso cambio di direzione della palla.
 

CURVA

Ottica lunga in registrazione continua.
Funge da beauty shot quando non c'è gioco in campo. Durante il gioco lavora come il totale centrale interpretando il gioco e con particolare attenzione alla manovra di gioco (tactical camera). E' replay prioritario per i calci di punizione e per l' azione manovrata ed il tiro teso. Va in diretta prima della punizione con barriera includendo portiere, barriera e tiratori, per evidenziare le posizioni in campo su entrambi i fronti, sia dal punto di vista del portiere che da quello del giocatore.
 

RADIOCAMERA

Posizionata tra le panchine, è una sensitive camera, particolarmente attenta agli spazi che gli sono concessi sul terreno accanto alle panchine. Probabilmente, è chiamata all' uscita dei giocatori in campo con inquadratura ad effetto fuori dal tunnel. Rispettando le posizioni assegnate, offre due inquadrature delle panchine. (La descrizione delle squadre per il line-ups e il coin toss è affidata alla steadicam).
Dal fischio di inizio, propone l' attività e le espressioni delle panchine, avendo cura di preparare in anticipo l' inquadratura, che andrà in onda solo nel momento dell' interruzione del gioco. In particolare, seguirà la panchina della squadra in quel momento impegnata in attacco, per offrirne la reazione nel momento del gol.
E' responsabile della documentazione dello stretching, riscaldamento, svestizione, suggerimenti del coach al giocatore in entrata e delle eventuali reazioni del giocatore che esce.
Documenta le segnalazioni del quarto uomo (sostituzione uomini e tempi di recupero).
Segue tutto quanto avviene al di fuori del rettangolo di gioco (cure a giocatori infortunati etc.)
 

STEADICAM, leggere e cablate

La presenza di queste camere sul terreno di gioco, per l’ottica, il movimento fluido e la vicinanza ai giocatori, offre un rapporto emozionale con l’azione di gioco e i suoi protagonisti; emozione affatto diversa da quella consentita dalle telecamere alte, distanti dal campo e in lungofocale. Lo spettatore ha l’impressione di essere sul terreno di gioco, accanto ai giocatori.
Le camere – per loro specifica finalità - vanno sempre usate in movimento, seguendo l’azione o inventando il movimento sul giocatore fermo. L’operatore sarà costantemente aiutato da uno specializzato.
Distinguiamo le fasi di impegno, prima, durante e dopo la partita.
Fino a trenta minuti prima del kick-off, le steady possono essere impegnate negli stand up delle pre-multilaterali.
All’ingresso delle squadre in campo, una delle steady si occuperà del line-up e del coin toss, secondo le procedure indicate dal Team Champions League.
Durante la partita, le due camere possono muoversi nell’area del rispettivo calcio d’angolo e lungo la linea laterale fino a quattro metri dalle panchine, restando a circa quattro metri dalla linea laterale.
Dopo la partita, possono essere impegnate negli stand up.
 


USO DELLE CAMERE IN SITUAZIONE DI GIOCO

Abbiamo detto che le situazioni di gioco che si prendono in esame sono le seguenti:
gioco con palla in movimento compreso il fuori gioco; quindi, fallo, punizione, gol, rilancio del portiere, corner, rimessa laterale, sostituzione dei giocatori.

GIOCO CON PALLA IN MOVIMENTO

TOTALE

Interpreta l’azione di gioco.
 

CAMPO STRETTO con ottica lunga

Segue l’azione in CS in previsione del tackle, del dribbling o del passaggio corto. CS sta per figura intera del giocatore che porta palla e include l’antagonista per il tackle o il dribbling o – addirittura – per il passaggio corto.
Se lavora a centro campo, in caso di lancio o di passaggio lungo, resta sul giocatore, evitando la sventagliata in onda.
Se lavora sui 20 metri, in caso di tiro in porta, segue la palla per essere riproposto in replay.

 

Nell’attuale camera plan, le prossime quattro camere lavorano in dettaglio, offrendo in diretta azioni di gioco, primi e primissimi piani e particolari: verranno riutilizzati nelle clips.

PERSONALITY ALTA con ottica lunga e SSM

Segue il gioco in dettaglio, soprattutto sul tackle e il dribbling. In caso di passaggio lungo o tiro, anche in area, resta sul giocatore protagonista e ne coglie la reazione in primo piano. Nel caso di fuori gioco lascia il protagonista e coglie il guardalinee.
 

PERSONALITY BASSA con ottica lunga e SSM

Segue il gioco in dettaglio, soprattutto sul tackle e il dribbling. In caso di passaggio lungo o tiro, anche in area, va sul giocatore antagonista o deuteragonista, preparandosi alla mezza figura o al primo o primissimo piano. Nel caso del fuori gioco coglie il protagonista in primo piano.
 

LATO PORTA destro e sinistro, con ottica lunga e SSM

Segue il gioco a suo favore in campo stretto fino alla posizione di tiro (circa 20 metri) e al tiro in porta. Può documentare il gol o il tiro. Può anche non farlo, ma deve andare sul primo piano del protagonista. La camera non a favore, ha seguito l’azione e chiude sul portiere in attesa del rilancio.

 

Le camere ai 16 metri svolgono mansioni consolidate (due) ma, in alcuni impianti sportivi, possono alternarsi con la camera principale nell’azione di gioco.

16 METRI destra e sinistra

Con palla che viaggia nella sua direzione, documenta il fuori gioco. Con palla che va verso l’altra porta, segue l’azione di gioco, stringendo nell’area opposta. Entrambe, da due punti di vista diversi, sono il primo replay per l’azione e il tiro in porta.
 

CURVA ottica lunga

Interpreta l’azione di gioco ed è replay per il tiro in porta e – quando a suo favore – per il fallo a metà campo. Può fungere da camera tactical o lavorare stretto fino ai venti metri e poi coprire l’azione sotto porta.
 

BINARIO IN OPPOSITE

Segue – possibilmente in movimento - il gioco e l’azione sulla linea laterale vicina, in campo stretto per i contrasti a favore di camera e in totale per il tiro in porta. Si posiziona a favore delle punizioni o dei corner.
 

CAMERA IN OPPOSITE ottica lunga

Durante il gioco documenta, possibilmente in campo stretto o in primo piano, le reazioni delle panchine, per la diretta e le clips. Svolge altre funzioni a palla ferma.
 

STEADY CAM destra e sinistra

Segue l’azione di gioco a suo favore, possibilmente in movimento. Sul tiro o passaggio da linea laterale a centro area…..?

 

FALLO

TOTALE

Resta sull’azione in campo largo; può stringere a totalino per documentare le reazioni a catena.
 

CAMPO STRETTO

Totalino che includa (se possibile) l’arbitro e l’autore del fallo, in attesa del cartellino; quindi – su invito della regia - può stringere sull’autore del fallo. E’ comunque responsabile delle decisioni dell’arbitro e delle reazioni a catena tra i giocatori.
 

PERSONALITY ALTA

Va sull’autore del fallo, dopo averlo documentato. La sequenza tipo è: fallo in dettaglio, panoramica sul primo piano dell’autore che si giustifica, primissimo piano dell’espressione.
Potrebbe offrire tre possibilità di replay.
 

PERSONALITY BASSA

Va su chi ha subito il fallo, dopo averlo documentato. La sequenza tipo è: fallo in dettaglio, primo piano del giocatore che l’ha subito, particolare della ferita o della maglia strappata o del gesto che richiede il cartellino per l’avversario.
 

LATO PORTA

Se a favore e con ottica lunga, va sull’autore del fallo e, in seconda istanza, su chi ha subito il fallo. Più ancora delle due personality cerca le espressioni: la giustificazione, la reazione, la smorfia di dolore…
 

LA REGIA SI ASPETTA

  • un totale di gioco
  • un totalino con arbitro ed eventuale ammonito e reazione compagni
  • un campo stretto dell’ammonito
  • un campo stretto di chi ha subito il fallo
  • le espressioni dei due contendenti

 

PUNIZIONE CON BARRIERA / GOL

TOTALE

Prima del tiro, totalone dell’area.
Al tiro, totale dell’azione.
 

CAMPO STRETTO

Sta su chi tira, quindi segue la palla per il replay; dopo il tiro, in caso di gol, l’operatore controlla le decisioni dell’arbitro (se decide il fallo o il fuori gioco, resta su di lui) altrimenti resta sul portiere o va sul tiratore.
 

PERSONALITY ALTA

Sulla preparazione della punizione, documenta alternativamente portiere, barriera, marcature; quindi va sull’autore del tiro (non segue la palla).
 

PERSONALITY BASSA

Si prepara a vedere il tiro e il gol; prima può documentare in dettaglio quello che vede di barriera e portiere; dopo il tiro può andare sul portiere o sul tiratore.
 

LATO PORTA

A favore, prima del tiro documenta l’asse portiere-barriera-giocatore (se nell’inquadratura). Sul tiro può restare sul tiratore; oppure seguire il tiro in porta e recuperare poi il primissimo piano del tiratore.
Quella opposta si prepara al tiro e, dopo, può andare sul portiere battuto o su quello esultante vicino alla camera.
 

CURVA

Prima del tiro "fotografa" l’allineamento in campo di portiere-barriera-tiratore. Quindi segue l’azione per documentare il gol o il tiro; quindi va sul pubblico.
 

16 METRI

A favore: segue l’azione in totale per il fuori gioco. Attenzione: nel rimpallo (tiro, respinta di pugno del portiere, nuovo tiro e gol) il cameraman è portato a seguire la palla mentre qualche giocatore avversario può restare in area e fuori gioco: in questo caso il gol è annullato. La 16 metri deve documentare il fuori gioco!
La 16 metri non a favore documenta il tiro e il gol per il replay, come fosse la camera centrale. Attenzione però, in caso di rilancio veloce deve documentare l’eventuale fuori gioco dalla sua parte. Dopo il gol, entrambe le 16 metri documentano la reazione del pubblico.
Il pubblico va scelto per appartenenza e per vivacità. I cameramen debbono individuare quello di casa e quello ospite. In dettaglio, si può documentare anche il pubblico perdente.
 

RADIOCAMERA

Reazione della panchina di chi tira.
 

STEADICAM

E’ molto difficile, per quella a favore, comporre una inquadratura del tiro di punizione e del gol che sia utile per il replay. Ci si può provare…Più semplice è documentare la festa del gol, se i giocatori vengono verso la camera.
 

CAMERE IN OPPOSITE

Il binario documenta il tiro dalla posizione migliore. La camera delle panchine documenta le disposizioni dei coach prima del tiro e la reazione dell’allenatore della squadra attaccante dopo il tiro.
 

LA REGIA SI ASPETTA

  • un totale centrale del posizionamento e del tiro
  • un totale dalla curva con "foto istantanea", tiro e pubblico
  • campo stretto di chi tira e tiro
  • dettagli del portiere, della barriera, delle marcature strette, del protagonista del tiro
  • "foto" del posizionamento e tiro e tiratore da lato porta
  • totale dell’azione dalla 16 m. lontana e pubblico
  • totale dalla 16 m in area e pubblico
  • reazioni della panchina e dei coach

 

Possiamo aggiungere qui il caso della massima punizione, il RIGORE, che rientra nelle caratteristiche di ripresa del tiro di punizione, con alcune accortezze. La camera Lato Porta a favore e la Piattina a terra offrono il PPP ( se non il dettaglio degli occhi) di rigorista e portiere prima del tiro. In particolare, la Lato Porta a favore mostrerà il cerimoniale del tiro: la pulizia del pallone, la preparazione del dischetto, il posizionamento della palla…ma soprattutto lo sguardo di sfida del rigorista e – la Piattina – le scaramanzie del portiere.

LA REGIA SI ASPETTA

  • il remake di "Mezzogiorno di fuoco".

 

RILANCIO DEL PORTIERE

TOTALE

Per il rilancio o per la palla al centro, il cameraman produrrà un totalone, dal portiere alla metà campo. Sul lancio (o l’inizio del gioco) stringerà fino a comporre il totale normale della manovra collettiva.
Non vale in questi casi il rapporto totale/percezione del giocatore: i giocatori non sono ancora in azione, ma solo in posizionamento, e il rilancio del portiere o il tocco della palla non possono considerarsi gesti tecnici di rilievo.
 

CAMPO STRETTO

Totalino a centro campo per vedere posizionamento e marcature; quindi figura intera della ricezione con contesa aerea.
 

PERSONALITY BASSA

Inquadratura del portiere che rilancia.
 

PERSONALITY ALTA

Dettaglio della contesa aerea.
 

LATO PORTA

Vicina: offre il rilancio a figura intera, senza zoomare sulla palla. Se lontana, può offrire il CS del portiere che rilancia.
 

16 METRI

Vicina, può offrire l’attesa a centro campo in totale o totalino. Se lontana, è impegnata nel fuori gioco e può andare in onda in diretta al posto della centrale (con stacco sulla contesa aerea in campo stretto e rientro sulla main camera)
 

RADIOCAMERA / OPPOSITE

Offrono immagini dalle panchine.
 

CURVA / BINARIO

Seguono l’azione.
 

LA REGIA SI ASPETTA

  • un totalone d’ambiente
  • un CS in ricezione da camera centrale
  • dettaglio in ricezione da personalità alta
  • un CS sul portiere da personalità bassa
  • documentazione del fuori gioco da 16 metri distante
  • totale di attesa da 16 metri vicina
  • documentazione da binario e curva.
  • coach e panchine da opposite e radiocamera

 

CORNER

TOTALE

Totale dell’azione da calcio d’angolo alla porta, con zoom a stringere sul tiro
 

CAMPO STRETTO

Totalino del movimento in area e conclusione in porta. Segue le decisioni dell’arbitro.
 

PERSONALITY ALTA

Opera con campi stretti, prevalentemente sulla seconda linea dell’assembramento in area, in particolare sulle marcature strette, le cinturazioni e il colpo di testa risolutivo, senza obbligo di seguire la palla in rete.
 

PERSONALITY BASSA

Opera con campi stretti, prevalentemente sulla prima linea dell’assembramento in area, in particolare sulle marcature strette, le cinturazioni e il colpo di testa risolutivo, senza obbligo di seguire la palla in rete.
 

LATO PORTA

A favore: movimento in area e tiro. Se distante: tiro, reazione del pubblico o del portiere vicino.
 

16 METRI

Vicina: diretta del posizionamento in area prima del tiro; registrazione del tiro con conclusione ed ev. fuori gioco.
Lontana: conclusione del tiro e, in caso di rilancio, documentazione del fuori gioco.
 

BINARIO / CURVA

Documentazione azione e pubblico.
 

OPPOSITE / RADIOCAMERA

Disposizioni della panchina, reazioni della squadra che attacca.
 

STEADICAM

La camera a favore segue il posizionamento del pallone e il tiro del giocatore, muovendosi dal fondo campo all’interno e concludendo il movimento prima del tiro.
 

LA REGIA SI ASPETTA

  • il totale dell’azione
  • la preparazione e il tiro da steady cam
  • il totalino del movimento in area e conclusione del tiro
  • il CS dei giocatore piu’ marcati (da personality alta e bassa)
  • il totalino del movimento in area e conclusione del tiro da lato porta lontana
  • il totalino del movimento in area e conclusione del tiro da lato porta vicina
  • le reazioni del pubblico o del portiere da latoporta lontana
  • diretta del corner da 16 metri vicina
  • documentazione dell’azione da 16 metri lontana ed ev. fuori gioco sul rilancio
  • documentazione dell’azione e pubblico da opposite e curva
  • reazione della panchina da radiocamera.

 

SOSTITUZIONI

RADIOCAMERA

Stretching, riscaldamento, svestizione, accordi tra giocatore e coach, richieste del quarto uomo, cartello sostituzione, giocatore che entra, reazioni del giocatore che esce.
 

OPPOSITE

Accordi tra giocatore che entra e coach, cartello sostituzioni, giocatore che entra.
Questa camera è responsabile di qualunque giocatore che rientra in campo dopo essere uscito per fallo o per incidente: il giocatore che rientra in campo deve essere documentato e il cameraman avviserà la regia del rientro.
 

PERSONALITY ALTA

Giocatore che esce, stretta di mano e giocatore che entra.
 

16 METRI / LATO PORTA

Eventuali applausi del pubblico.
 

Le altre camere

Soprattutto le lato porta e la opposite, aiutano in caso di doppia sostituzione.

 

RIMESSA LATERALE

TOTALE

Sull’azione.
 

CAMPO STRETTO

Su chi rimette la palla.
 

PERSONALITY ALTA / BASSA

Primo piano di chi ha mandato fuori la palla o chi la rimette o, meglio, sull’attesa della palla nella marcatura dei giocatori, secondo le circostanze. L’importante è che non restino in posizione indefinita.
 

STEADICAM

Se a favore, si muove intorno al giocatore che rimette la palla concludendo nella direzione della rimessa.
 

LA REGIA SI ASPETTA

  • il giocatore che rimette la palla, da CS o da personality
  • il giocatore che ha messo fuori la palla o l’attesa sulla rimessa della palla.

 

Roma, 8 agosto 2006

Giancarlo Tomassetti
 

Giancarlo TOMASSETTI

info@sportregiatv.it