IL CAMERA DISCIPLINE

Le telecamere sono in campo – in quelle posizioni e con quelle ottiche – per rispondere a delle funzioni…
COMPLETO


Alec Weeks, decano dei registi del calcio inglese (ha diretto la finale Inghilterra-Germania del 1966) descrive così il camera discipline:

“For example, if a penalty occurs, what is the sense of one’s master camera – camera 1- zooming in to the fallen player (the player who was fouled) when five other cameras also offer exactly the same shot. Camera 1 should have a general view of the incident including the player who was fouled, the player who committed the foul and where it was committed. Within a split second, one camera should have in close up the player who committed the foul, another camera the player who was fouled and a further camera, the referee. Another camera, the group of players protesting.....This is camera discipline.”

Il nostro camera plan è stato costruito in funzione di un camera discipline, il quale risulta già praticamente delineato nelle sue linee fondamentali. Poiché il camera discipline riguarda essenzialmente l’attività dei cameramen, è per me non solo utile ma indispensabile coinvolgerli nell’operazione. Pur avendo in mente uno schema “ragionevole” di camera discipline, sapendo che possono darsi soluzioni diverse da quelle che propongo, chiedo sempre di fare una riunione prima di ogni partita. Espongo la mia proposta, la confronto con i cameramen ed eventualmente la modifico. Il camera discipline risulterà quindi un raggiunto accordo tra regista e cameramen.
Il compito del camera discipline è quello di costruire un sistema di totali e campi stretti per ogni azione della partita e per tutti i suoi protagonisti a gioco fermo, con un procedimento che sia semplice, coerente ed economico.

Queste tre caratteristiche – semplicità, coerenza, economicità – non sono casuali: rappresentano i criteri raccomandati dagli organismi internazionali che si occupano della copertura dei grandi eventi, calcistici e no. Varrà la pena di esaminarli uno alla volta.

Il criterio di semplicità

Potrei riferirmi all’espressione illustre del “rasoio di Occam” (“canone metodico di semplificazione postulato dal filosofo inglese Guglielmo di Occam nella prima metà del 14° secolo e variamente formulato: la complessità non deve essere postulata senza necessità, oppure i concetti non debbono essere accresciuti senza che ve ne sia bisogno”). Si dice sostanzialmente la stessa cosa con la nota espressione inglese take it easy (in romanesco si direbbe: falla semplice!).
Nel nostro caso sta a dire che ogni camera deve svolgere il minor numero possibili di funzioni, meglio se una e una sola. Per esempio, la retroporta alta non può essere chiamata a fare la personality sull’arbitro (come accade nella nostra ipotesi con quattro camere); le due camere in reverse non possono alternare l’azione con la panchina; la camera della panchina non deve occuparsi dell’azione ecc. ecc.

Il criterio di coerenza.

Sta a dire che la camera svolge “coerentemente” la stessa funzione in ogni situazione di gioco e che non debba cambiarla di volta in volta. Per esempio, non deve darsi il caso che chi copre il protagonista del gioco debba andare sull’arbitro o che la retroporta si occupi della panchina sostituendosi alla telecamera designata ecc.ecc.


Il criterio di economicità

E’ un po’ più complesso. Non si tratta soltanto dell’economia nel numero delle camere, quanto dell’equilibrio del sistema. Quindi non vuol dire più o meno camere. Piuttosto dice che, con le camere in dotazione, la ripresa copre prioritariamente i fatti fondamentali, poi quelli di arricchimento. In negativo dice che, se le camere non ci sono, alcuni fatti non si coprono (meglio se non i fondamentali). Per esempio: con il nostro impianto a 4 camere, non possiamo avere i fuori gioco. Con il nostro impianto a 9 camere, non possiamo avere le goal line (le camere in asse con i pali delle porte per valutare se la palla è dentro o fuori), ecc.ecc. Il criterio di economicità viene violato se, con un impianto a quattro camere, ne destino due al fuori gioco; se, con un impianto a nove camere, ne destino due alle goal line.

Questi sono i criteri a cui io mi attengo nella formulazione del camera plan e del camera discipline.
Con il camera discipline si risolvono tutti i problemi? No. Nonostante tutti i nostri sforzi vòlti a dare ordine allo spontaneismo (sarebbe meglio dire all’“anarchia” da non scambiare con “creatività”), ciò nonostante avremo situazioni di gioco in cui questi criteri mostreranno qualche contraddizione. Ragione di più per portare una proposta e verificarla con i cameramen.

A questo punto della lezione, di solito, prendevo spunto dall’ultimo camera plan utilizzato per il mio lavoro e ne elaboravo il camera discipline possibile (con una decina di camere, il rapporto camera plan/camera discipline non presenta problemi).
Faccio la stessa cosa oggi (2011) utilizzando il camera plan stabilito per il Campionato di calcio, con una dotazione di 8 o 12 o 14 telecamere. Ecco quello da 8, così posizionate (con la numerazione da me usata per la monitoria). Per quello da 12 camere basterà una appendice.


1 – 16m Sn
2 – campo stretto
3 – totale
4 – piattina
5 – 16m Ds
6 - retro porta bassa
7 – reverse
8 – camera in curva

Durante il briefing, che bisogna tenere ogni volta con i cameraman e i replaysti (meglio se assiste anche il mixer video), il regista “espone” e “concorda” il ruolo di ogni camera in ogni azione di gioco, rispettando quei criteri di semplicità, coerenza, economicità a cui ci siamo riferiti.

Con una premessa generale, io distinguo tra

  • situazioni di gioco con palla in movimento (l’azione di gioco in corso)
  • situazioni di gioco con palla ferma (i protagonisti dell’azione)

Poi discuto singolarmente i due capitoli.

L’azione di gioco si risolve nell’alternanza di totali e campi stretti, seguendo le regole del “tackle, dribbling and short pass”. Questo è quanto – sinteticamente - mi aspetto dalle singole camere (circa il modo, vi rimando alle specifiche finali):
 
- Totale di gioco segue l’azione in totale
- Campo stretto segue l’azione dei giocatori a figura intera
- Piattina segue l’azione in dettaglio
- 16m ds e sn seguono l’azione in totale con riferimento al fuori gioco
- curva segue l’azione in totale
- retro bassa segue l’azione nella sua metà campo garantendo il tiro
- reverse segue l’azione in dettaglio solo sulla sua fascia

Nelle situazioni di gioco a palla ferma bisogna inquadrare i principali protagonisti del gioco per ognuna delle 7 o 8 situazioni che si presentano in partita. Sono sostanzialmente queste: il fallo, le punizioni, il gol, il rilancio del portiere, il fallo laterale, il corner, il fuori gioco, il cambio dei giocatori. Per ciascuna di queste situazioni riassumo la funzione di ogni camera

Fallo:
- Totale di gioco resta in totale
- Campo stretto va su chi ha fatto il fallo
- Piattina va su chi ha subito il fallo
- 16m ds e sn restano in totale per la ripresa dell’azione – documenta la reazione del pubblico
- curva va sull’arbitro
- retro bassa non ha particolari compiti (se può resta sull’area del fallo)
- reverse documenta la reazione delle panchine

Punizione: qui si distingue tra punizione con barriera, punizione lunga, rigore. Esemplifico solo la prima.
- Totale di gioco resta in totale
- Campo stretto sta su chi tira e segue il tiro
- Piattina documenta barriera e portiere
- 16m ds e sn una resta in totale per il fuori gioco, l’altra segue il tiro
- curva segue il tiro
- retro bassa se è a favore segue il tiro
- reverse documenta le disposizioni delle panchine

Gol (su punizione o su azione):
- Totale di gioco resta in total
- Campo stretto segue il tiro e va su chi ha tirato
- Piattina è fissa sul portiere
- 16m ds e sn entrambe documentano la reazione del pubblico
- curva segue il tiro, documenta la decisione dell’arbitro, quindi va sul pubblico
- retro bassa se è a favore segue il tiro e il protagonista, altrimenti è sulla reazione del portiere avversario
- reverse documenta la reazione delle panchine e della tribuna

Rilancio del portiere
- Totale di gioco totale
- Campo stretto piano d’ascolto a centro campo e contesa aerea
- Piattina portiere che rilancia
- 16m ds e sn portiere a favore che rilancia e totale del rilancio per il fuori gioco
- curva totale dell’azione
- retro bassa se è a favore fa il portiere che rilancia
- reverse disposizioni dalle panchine e tribuna

Tiro dal Corner
- Totale di gioco segue il tiro in totale stringendo in area
- Campo stretto mostra chi va a tirare e documenta il movimento in area e il tiro
- Piattina mostra il terzino che entra in area e documenta in dettaglio le marcature
- 16m ds e sn se a favore mostra in totale le marcature in area, il tiro e l’azione per il fuori gioco
- curva totale dell’azione in area e tiro
- retro bassa se è a favore documenta l’azione in area e il tiro
- reverse disposizioni dalle panchine e reazioni

Fallo laterale: è una situazione semplice
- Totale di gioco resta in totale nel punto dove è uscita la palla
- Campo stretto rimette la palla in gioco
- Piattina mostra chi ha fatto uscire la palla o le marcature sulla rimessa

Fuori gioco
- Totale di gioco resta in totale per la ripresa del gioco
- Campo stretto mostra la reazione di chi era in fuori gioco
- Piattina mostra il guardalinee
- 16m ds e sn hanno mostrato il fuori gioco e riprendono l’avvio dell’azione

Cambio dei giocatori
- Totale di gioco resta in totale sull’area del cambio
- Campo stretto mostra chi esce e rientra con chi entra
- Piattina mostra chi esce e l’accompagna in panchina
- 16m ds e sn reazioni del pubblico
- reverse documenta le fasi di riscaldamento e accordi con il tecnico, mostra la lavagnetta, documenta chi entra
(ci sono procedure specifiche per il doppio cambio)

Nello standard a 12 camere, l’impianto è arricchito da

  •  due lungofocali posizionati all’altezza delle linee di fondo del campo su supporti detti Hilo
  •  una steadycam
  •  un braccio dietro una delle due porte

Sono preziose camere di arricchimento ma voglio sottolineare soprattutto che i due hilo mi consentono, ovviamente, di seguire l’azione in dettaglio, ma anche – a gioco fermo e nella rispettiva metà campo – di occuparsi del 3° protagonista (l’arbitro) liberando dall’incombenza la camera in curva. La funzione di queste due camere non si esaurisce qui: il terzo protagonista può essere il terzino che si presenta in area avversaria per il colpo di testa, il giocatore che ha fatto il passaggio smarcante o il difensore che ha fatto l’ultimo errore prima del gol; le situazioni in area sono meglio evidenziate, sia durante l’azione sia in occasione del tiro dal corner.
Allo stesso modo, la steadycam accompagna i giocatori in campo, li presenta e li porta al tunnel; in partita accompagna l’azione sulla linea laterale sinistra e assiste il tiro dal corner. Il crane dietro una delle porte consente un suggestivo replay dell’azione e del tiro in porta e viene usato in diretta per il rilancio del portiere oltre che per immagini di alleggerimento.

La discussione (con 8 o 12 camere) è servita per illustrare e concordare le funzioni di ciascuna camera nelle situazioni che si presenteranno in partita. E’ servita a chiarire qualche dubbio, approfondire qualche ruolo (specie con cameraman nuovi o abituati ad altri camera discipline). In conclusione di briefing, agli interessati consegno una paginetta che riassume il ruolo di ciascuna camera, con l’invito a critiche e suggerimenti. Questo contributo descrive meglio il ruolo di ciascuna camera e la sua “filosofia”.
Sono stati elaborati per il Campionato italiano di calcio 2011/2012 per lo standard ad 8 camere.
 

Giancarlo TOMASSETTI

                                            info@sportregiatv.it